Writing

介紹 LocalClash

OpenClash 的更新越來越難受,越來越難用。有一天,我終於忍不住,建立了 LoaclClash 的項目。

LocalClash 的第一個提交是在 2026 年 5 月 15 日,LuCI 的第一份設計文件則提交於 5 月 21 日。

LocalClash 的概念

它的概念很簡單。

分兩層:

  1. 超容易入門的 LuCI 界面;
  2. 面向進階功能的 Agent interface。

LuCI

在 LuCI 下,使用者只需要關心「安裝 → 訂閱 → 啟動」三件事。

其中,我會提供我一個持續優化的 ACL4SSSR 風格的維護。

並且,它是基於 DAT 格式驅動的,所以性能也很優越。

localclash-luci-overview-2026-10-15.png

新版 LuCI 概覽頁:Mihomo 運行中、網路接管已生效。2026 年 10 月 15 日從 Arc 實際畫面擷取。

Agent Interface

我特別為 Agent 提供了 MCP 和 Skill。

從而使用者可以建立透過 Agent 建立複雜的操作。

MCP 把訂閱、規則、代理分組和 Mihomo 的操作,做成 Agent 可以直接調用的工具。主要包括:

  • 查目前怎麼設定:config_status 查看配置狀態,routing_explain 查詢某個服務或網域的預期路由。
  • 找規則和出口:pack_rules_query 搜尋現成規則包,subscription_nodes_search 尋找候選節點。
  • 建立個人化分流:proxy_group_build 建立服務專用分組;config_patch_draft 先產生變更草稿,確認後再用 config_patch_apply 寫入。
  • 檢查並載入配置:mihomo_config_test 交給 Mihomo 檢查配置,restart_runtime 可以用熱重載讓設定生效。
  • 讀回實際結果:mihomo_api_request 查看運行中的規則和分組,mihomo_connections_read 查看真實連線命中的規則與代理鏈;需要排查時,也能用 mihomo_logs_read 讀取一段日誌。

Skill 則是給 Agent 看的操作說明書。配套的 localclash-mcp-route-operator 會引導 Agent:

  • 先查現有規則包和目前狀態,能復用的規則就先復用。
  • 為單一服務或遊戲建立專用出口;若要修改其他服務也在使用的共享分組,先說明影響並取得確認。
  • 分開處理設定寫入與執行時重載,操作後再檢查已載入的規則,以及新連線實際經過的節點。

在這個用法裡,MCP 連到路由器上的 Core,Skill 則安裝在執行 Agent 的電腦上。以 Codex 為例,在 LuCI 展開「Agent Skill 与 MCP 接入」,複製接入指令交給 Agent,再按指引接好 MCP 與 Skill,就可以開始用對話查狀態、規劃分流。

案例:改善 Palworld 掉包

拿我玩 Palworld 時遇過的一次問題來說。

當時連社群伺服器不穩,遊戲面板的入站掉包接近 30%。我請 Agent 幫忙調查 Mihomo 線路,想試試台灣出口。

查到的遊戲 UDP 流量原本走直連。Agent 選出支援 UDP、目前可用的台灣節點,建立這個遊戲自己的代理分組,只把那台伺服器的流量送進去。配置通過檢查並載入後,我重新連進伺服器,再由 Agent 確認新連線實際命中了規則、經過指定節點。

當次遊戲面板的掉包降到了零,代價是延遲增加。後來再比較日本節點,延遲又降了一些:

連線方式遊戲 RTT入站掉包
直連約 163 ms約 29.5%
台灣節點約 259 ms0%
日本節點約 213 ms0%

節點地區沿用訂閱標籤,數字是當次遊戲面板的觀測。我的實際體驗也是延遲增加,但掉包減少,連線有改善。

這個案例用到的是 Core 和 MCP。現在搭配提供的 Skill,會引導 Agent 按這類流程工作,從查路徑、規劃分流,到套用後驗證新連線。

下載與試用

有興趣的佬友可以先從 LuCI 裝起來。用到比較個人化的路由需求時,再把 MCP 和 Skill 接給 Agent。

歡迎試用,也歡迎回報哪些地方還不好上手。