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介紹 LocalClash
OpenClash 的更新越來越難受,越來越難用。有一天,我終於忍不住,建立了 LoaclClash 的項目。
LocalClash 的第一個提交是在 2026 年 5 月 15 日,LuCI 的第一份設計文件則提交於 5 月 21 日。
LocalClash 的概念
它的概念很簡單。
分兩層:
- 超容易入門的 LuCI 界面;
- 面向進階功能的 Agent interface。
LuCI
在 LuCI 下,使用者只需要關心「安裝 → 訂閱 → 啟動」三件事。
其中,我會提供我一個持續優化的 ACL4SSSR 風格的維護。
並且,它是基於 DAT 格式驅動的,所以性能也很優越。
新版 LuCI 概覽頁:Mihomo 運行中、網路接管已生效。2026 年 10 月 15 日從 Arc 實際畫面擷取。
Agent Interface
我特別為 Agent 提供了 MCP 和 Skill。
從而使用者可以建立透過 Agent 建立複雜的操作。
MCP 把訂閱、規則、代理分組和 Mihomo 的操作,做成 Agent 可以直接調用的工具。主要包括:
- 查目前怎麼設定:
config_status查看配置狀態,routing_explain查詢某個服務或網域的預期路由。 - 找規則和出口:
pack_rules_query搜尋現成規則包,subscription_nodes_search尋找候選節點。 - 建立個人化分流:
proxy_group_build建立服務專用分組;config_patch_draft先產生變更草稿,確認後再用config_patch_apply寫入。 - 檢查並載入配置:
mihomo_config_test交給 Mihomo 檢查配置,restart_runtime可以用熱重載讓設定生效。 - 讀回實際結果:
mihomo_api_request查看運行中的規則和分組,mihomo_connections_read查看真實連線命中的規則與代理鏈;需要排查時,也能用mihomo_logs_read讀取一段日誌。
Skill 則是給 Agent 看的操作說明書。配套的 localclash-mcp-route-operator 會引導 Agent:
- 先查現有規則包和目前狀態,能復用的規則就先復用。
- 為單一服務或遊戲建立專用出口;若要修改其他服務也在使用的共享分組,先說明影響並取得確認。
- 分開處理設定寫入與執行時重載,操作後再檢查已載入的規則,以及新連線實際經過的節點。
在這個用法裡,MCP 連到路由器上的 Core,Skill 則安裝在執行 Agent 的電腦上。以 Codex 為例,在 LuCI 展開「Agent Skill 与 MCP 接入」,複製接入指令交給 Agent,再按指引接好 MCP 與 Skill,就可以開始用對話查狀態、規劃分流。
案例:改善 Palworld 掉包
拿我玩 Palworld 時遇過的一次問題來說。
當時連社群伺服器不穩,遊戲面板的入站掉包接近 30%。我請 Agent 幫忙調查 Mihomo 線路,想試試台灣出口。
查到的遊戲 UDP 流量原本走直連。Agent 選出支援 UDP、目前可用的台灣節點,建立這個遊戲自己的代理分組,只把那台伺服器的流量送進去。配置通過檢查並載入後,我重新連進伺服器,再由 Agent 確認新連線實際命中了規則、經過指定節點。
當次遊戲面板的掉包降到了零,代價是延遲增加。後來再比較日本節點,延遲又降了一些:
| 連線方式 | 遊戲 RTT | 入站掉包 |
|---|---|---|
| 直連 | 約 163 ms | 約 29.5% |
| 台灣節點 | 約 259 ms | 0% |
| 日本節點 | 約 213 ms | 0% |
節點地區沿用訂閱標籤,數字是當次遊戲面板的觀測。我的實際體驗也是延遲增加,但掉包減少,連線有改善。
這個案例用到的是 Core 和 MCP。現在搭配提供的 Skill,會引導 Agent 按這類流程工作,從查路徑、規劃分流,到套用後驗證新連線。
下載與試用
有興趣的佬友可以先從 LuCI 裝起來。用到比較個人化的路由需求時,再把 MCP 和 Skill 接給 Agent。
歡迎試用,也歡迎回報哪些地方還不好上手。